大奖赛丁俊晖1-4瓦菲无缘8强
”在Dwango创始人川上量生看来,大奖尽管人们已经拥有社交网络来帮助自己在虚拟世界构建个人关系,大奖但是niconico想要提供的是“网络上近似于街角一隅的场景”。
消费者购买的同时即体现了帮助缺水地区的善举,赛丁简单直接,具有高度的参与性和积极性。要知道,俊晖你曾经丢弃的那半瓶水,很可能是缺水地区孩子们的生命之源。
瓦菲无缘这是一瓶神奇的水!这是一个独特的创意案例。而这一次“半瓶水”引来了世界各地300多家媒体关注和报道,大奖也因为“半瓶水”LifeWater的知名度大大提升,大奖为公司增加了652%的销量额!很多时候,公益并不意味着必须和商业分离。”“买一半的水,赛丁还能做公益,意义很大
俊晖TOP10:陌陌《做一只动物》呼吁年轻人回归本性劳博(广告门创办人兼CEO):《做一只动物》呼吁年轻人回归本性。但事实上品牌时刻保持这种创新和酷的感觉也非常重要,瓦菲无缘与产品一样,瓦菲无缘这也是“品牌整体体验”的一部分,是用户“认知”品牌的重要组成。
没什么好说的,大奖尽可以玩味,大奖嬉骂或不屑它,但它仍会在未来的一段时间里又辣又硬的存活于消费者的心智中,并占据独一无二的消费选项,某种意义上,是中国式互联网传播现阶段的一个理想缩影:非理性,先娱乐,转发就好,别想太多。
非常“野狗”范儿的点评,赛丁现场三水老师又会怎么分享W的那些刷屏案例呢?来现场活捉。对比端游而言,俊晖手游能够平衡竞技与娱乐,耗时相对较少,玩家更易上手和利用碎片时间。
产品功能分析总结:瓦菲无缘功能来源于需求,瓦菲无缘虽然《王者荣耀》这个游戏看似有很多的功能,但是它所针对的核心需求和它希望达成的目标却是从一开始就非常明确的,在经过充分的市场调研确认好了目标用户的需求之后,他们所要做的,就是发现目标用户在他们隐藏的需求之下,所需要的具体的功能是什么,然后尽可能的去做好这些功能,一款手游如果每个功能都是为了解决用户需求,真正把用户体验放在第一,就能够保证游戏的品质和口碑了,而接下来要做的,就只是把它推出到市场,让市场来检验。八、大奖成功原因总结以及缺点建议8.1《王者荣耀》成功原因总结全篇总结下来,大奖发现其实《王者荣耀》成功的主要原因主要集中在以下几点:发现了MOBA类游戏在手机端的需求,并且游戏本身的品质和平衡性做的非常好,让MOBA类玩家在习惯了《英雄联盟》这类高品质游戏之后还能够对游戏本身的游戏性和平衡性表示认可;初期确立了要吸引的目标用户为《英雄联盟》等MOBA端游玩家之后,利用腾讯强大的宣传渠道,以手机版的《英雄联盟》作为宣传卖点,让大部分玩《英雄联盟》的玩家都知道《王者荣耀》的存在,从而吸引到了第一批核心用户;不用日常任务绑架玩家的游戏时间,不让土豪玩家大幅度破坏其他玩家的游戏体验,专心提升游戏的质量,培养游戏的口碑,为第二阶段的宣传做好准备;在吸引了第一批核心玩家之后,《王者荣耀》推出了非常多的社交功能,以来扩大用户群,能够方便让核心用户带其他的一些普通用户入手;为了吸引一般的用户,游戏不断降低上手难度,减少一局游戏的时长等等,去除阻碍新用户入手的最后一块挡板;借助于微信、QQ双平台,进一步确认了手游+社交的道路,并且充分利用起了双平台来为自己导流;最后说一个感性点的认识,那就是《王者荣耀》能够让一个以前只敢在女神朋友圈下点赞的小男孩成长为了一个女神天天粘着你要你带她上分的荣耀王者,这样的故事并不多,但好像《王者荣耀》里面天天有。
针对的用户不同:赛丁在其他的四款游戏里面,赛丁我并没有找到跟《王者荣耀》上手难度相近的游戏,其他的游戏都对手机端的MOBA类游戏做了相应的简化,但是他们却都并没有简化到《王者荣耀》那么低的入门难度,从这里也可以看出他们与《王者荣耀》针对的目标用户其实是不一样的,《王者荣耀》希望的是完全没玩过MOBA类游戏的小白用户都能够无障碍的上手,而其他的游戏针对的却是MOBA类手游的爱好者,所以他们没有放弃战争迷雾、技能数量等一些能够增加游戏丰富性的设定,他们想要的是在操作技术和战术思想之间的平衡,但他们却没有认识到,门槛过高是国内手游的禁忌,由于门槛过高而把低水平的玩家拒之门外,最终并不会留住他们想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他们低估了人与人之间的社交对于MOBA类手游的重要性;社交的方式不同:在除了《王者荣耀》的另外四款游戏当中,我并没有发现有哪款游戏为社交专门下了功夫,他们并没有争取到社交平台对于他们的支持,游戏内发生的故事就只有永远留在游戏内了,而无法转换成现实生活中的交流,甚至其他的四款游戏都无法直接邀请不是游戏好友的人一起玩游戏,更别提能够知道到底有多少他们的微信、QQ好友在玩这款游戏了;盈利和游戏模式的不同:由于他们针对的目标用户不同,所以自然而然所采取的盈利和游戏模式就与《英雄联盟》和《王者荣耀》略有不同了,有完全照搬《英雄联盟》游戏和盈利模式的《时空召唤》,也有开脑洞想通过售卖英雄专属武器属性和符文抽奖来扩展盈利思路的《自由之战》,还有想要自己走出一条新的手机端MOBA游戏思路而坚持只做3V3的《虚荣》。最终他们做出了选择,俊晖但其实做出选择的并不是他们,俊晖而是用户,他们唯一需要选择的,就是到底是跟着用户的需求走,还是要强行改变用户的习惯来适应他们,最终他们选择了第一种,并且在后来的无数次的选择当中,都坚持选择了跟着用户的需求走这一个选项。
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